‘İçimdeki Şeytan’ The Dark Pictures Anthology için bir çıkmaz sokak gibi geliyor



Yorum

Karanlık Resimler Antolojisi: İçimdeki Şeytan

Şurada mevcut: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, PC

Geliştirici: Süper Kütleli Oyun | Yayımcı: Bandai Namco Eğlence

Yedi yıl önce, Sony tarafından yayınlanan “Until Dawn”, geliştirici Supermassive Games’in geleceğinin haritasını çıkardı. Ekip, The Dark Pictures Anthology serisiyle o zamandan beri kendi korku maceranı seç şablonunu güvenilir bir şekilde sağladı, ancak selefinin gölgesinden asla tam olarak kaçmayı başaramadı. En son giriş, “İçimdeki Şeytan”, tamamen kabul edilebilir, hatta eskimiş bir formül üzerinde aralıklı olarak iyi bir varyasyon, ancak geliştiricinin seçtiği format tarafından kutulanmış gibi hissetmeye devam ediyor. Supermassive bu tür oyunlar yapmakta ne kadar iyi olsa da, bir oyun tasarımı çıkmazına doğru gittiği hissinden kurtulmak zor.

Mekanik, “Şafağa Kadar” ile aynı kalır ve bizi, hikaye sırasında eksik bir düğmeye basılması veya kötü bir seçim nedeniyle ölebilecek birden fazla karakterin kontrolüne sokar, bu noktada anlatı değişir ve onlarsız devam eder. İzleyiciye hitap edecek ve hikayedeki kırılmaları işaretleyecek bir ana karakterle çerçeveleme bile benzerdir – The Dark Pictures Anthology için, dizinin Rod Serling tipi anlatıcısı olan yalnızca Küratör olarak bilinen bir adama defalarca geri dönüyoruz.

Dark Pictures Anthology, Supermassive’in diğer oyunlarına göre saf kapsam ve hırs açısından her zaman çok daha küçük olmuştur. Oyunlar, daha az hikaye dalı ve tanınabilir oyuncularla bilinçli olarak daha mütevazı çabalardır. “İçimdeki Şeytan”, serinin ilk sezonu için bir final olmasının yanı sıra Supermassive’in daha büyük çabalarına daha odaklı, uyumlu ve deneysel bir alternatif görevi görüyor.

İnceleme: ‘The Quarry’, sadece birkaç yanlış dönüş yapan göze çarpan bir slasher

Kendini beğenmiş, tatminsiz sunucusu Kate rolünde Jessie Buckley ve huysuz yönetmen/yapımcısı Charlie rolünde Paul Kaye tarafından yönetilen gerçek bir suç film ekibini konu alıyor. Başlangıçta, onları, bubi tuzaklı oteli uzun zamandan beri bir Amerikan efsanesi figürü olarak kutsayan gerçek dünya 19. yüzyıl seri katili HH Holmes ile ilgili bir bölümün berbat erken kurgusunu nasıl süsleyecekleri konusunda ıstırap çekerken buluyoruz. Neyse ki, gizemli bir hayırsever onlar için mükemmel bir fırsata sahip: Uzak bir adada Holmes’un ünlü “cinayet şatosunun” özenli bir yeniden yaratımını yaptı ve bunu filme almak için tek yapmaları gereken, gelip telefonlarını geride bırakmak.

Bu, neredeyse bela dilenmekten başka bir şey olmayan bir kurgu ve bu nedenle, jenerik başlığı “House on Haunted Hill” ve “Psycho”dan “Saw” ve “Cadılar Bayramı”na kadar uzanan yelpazeyi etkileyen bir korku oyunu için müthiş bir fikir. Ölüm tuzakları, gizli kapılar ve gizli odalardan oluşan bir labirentte yol alan ekip, kendilerini kültürümüzün seri katillere olan hayranlığının en saf ifadesiyle karşı karşıya bulur: Holmes’un bıyıklı, melon şapkalı görüntüsünü kendi sessiz, korkunç kişiliği için alan maskeli bir iz sürücü. bir tür HH saygı duruşunda.

Oyunun Holmes’un “gerçek” versiyonunun açılış geri dönüşü, bıyığını buruşturuyor ve konukları Hannibal Lecter’in gözlerini devirmesine neden olacak çift anlamlı sözlerle karşılıyor. Aptalca ama Supermassive’in çalışması, belirli bir düzeyde aptallığı kabul etmemizi gerektiriyor. Bir an harika görünen karakter modelleri, başka bir an ağza alınamayacak kadar ahşap görünecek. Ancak burada, Supermassive’in diğer oyunlarında olduğu gibi, bizi zıplatmak ve sonra zıpladığımız gerçeğine gülmek için ucuz şoklarla dolu bir oyunda burnumuzu çekerken ölümlerinden kaçınmayı tercih edeceğimiz avatarlar olarak amaçlarına yeterince hizmet ediyorlar.

Supermassive’in çalışmalarının, kanepede yorum yapmak için mükemmel olan çok oyunculu bir fikstür olarak ortaya çıkması boşuna değil. Bu, gerçekten üzücü türden ziyade “eğlenceli” bir korku türü ve stüdyo bilinçli olarak bu parametreler dahilinde oynuyor. Örneğin, yeniden yaratılan Holmes otelini dolduran ürkütücü animatronikler, karakterlerin kendileri insan aktörler yerine bilgisayar tarafından üretilmiş mankenler olduğunda, gerçek insanlar için karıştırmak daha kolaydır.

Etkileşimli korku filmi, gecikmiş geri dönüşünü mü yapıyor?

The Dark Pictures Anthology serisinin yıllık çıktısı, her yeni taksitte küçük ince ayarlar ve değişikliklerin yanı sıra, bu tür özdüşünümlü dokunuşları daha görünür hale getiriyor. Örneğin, son oyun olan “House of Ashes”, önceki oyunlardan daha ayarlanabilir bir kameraya sahipti. “İçimdeki Şeytan”, bireysel karakterlere ekipman envanteri vermek gibi daha “geleneksel” oyun öğelerinin dahil edilmesini ilerletiyor. Örneğin, karakterlerden biri olan Mark, yüksek yerlerdeki nesneleri dürtmek için uzatılabilir kamera yuvasını kullanabilir ve önündeki alanı kısa, parlak bir flaşla aydınlatabilir. Charlie çakmağına güveniyor ve kartvizitini çekmecelere sıkıştırarak onları açabiliyor.

Bununla birlikte, pratikte, envanter mekaniği, en iyi ihtimalle, Supermassive’in köklü formülü ile beceriksizce birbirine geçerek, cıvatalı hissediyor. Sürekli karakter değiştirdiğimiz için oyun, çok fazla envanterde çok fazla ayrıntıyı takip etmek zorunda kalarak kafamızı karıştırmak istemiyor. Ortamdaki alıcılar, öncelikle, bu oyunlarda geleneksel olarak otomatik olarak gerçekleşen eylemleri görselleştirmenin işlevsel olarak başka bir yolu olan ekstra bir düğmeye basarak yakın çevrede kullanım için anahtarlardır. Bu yeni fikirler herhangi bir şeyi başarırsa, potansiyel olarak daha deneysel bir şey önerirler ve Supermassive için ayrıntılı olarak ortaya çıkarlar. Haliyle, hangi karakteri oynadığımızı veya hangi araçlara sahip olduklarını birkaç saniyeden fazla düşünmemizi kesinlikle istemiyorlar.

Ayrıca bir Naughty Dog oyunundaki çevresel bulmacaların etkileşimli meşgul çalışmasına benzer şekilde daha fazla çapraz geçiş seçeneğinin varlığı da yenidir; etrafta tırmanıp tekerlekleri ve kulpları olan nesneleri itiyoruz. Karakterlerle özdeşleşmemizi derinleştirmek yerine, bu mekanikler aslında oyunun raylar üzerindeki doğasına daha fazla dikkat çekiyor. Önceden, “etkileşimli film” yaklaşımının, oyuncuların diğer oyunlarda alıştığımız kontrolün bir kısmından vazgeçmesini gerektirdiğini kabul etmiş olabilirdik. Şimdi, etkileşim, yalnızca etrafta dolaşan bölümler ile hızlı olay düğmesine basma ve seçim yapmayı içeren gerçek, önemli sahneler arasındaki zor sınırı netleştiriyor.

Anlatı açısından, herhangi biri her an bitebilecekken bir hikayenin tüm iplerini birleştirmek zordur ve “İçimdeki Şeytan” bu yaklaşımın olağan kusurlarını sergiliyor. Karakterler beceriksizce bir kenara atılma eğilimindedir ve motivasyonlar tam olarak birleşmez. Her karakteri öldürebilen hantal katil bile, öldürücü darbelerinden kaçmak için çok zaman harcadığımızda, kendini biraz beceriksiz hissetmeye başlar.

Bu sorunlar “İçimdeki Şeytan”a özgü değil. “The Quarry” çoğu zaman kendini huzursuz bir şekilde bir araya getirilmiş gibi hissediyordu ve tüm olay örgüsünü uzlaştırmak için mücadele ediyordu. Tüm bunlar, Supermassive’in oyunlarının deneyimine musallat olan bir soruyu gündeme getiriyor: Oyuncuların görsel doğruluk ve karmaşık anlatı beklentileri arasında, herhangi bir noktada, tamamen seslendirmeli, hareket yakalamalı herhangi bir karakterin ölebileceği ve canlanabileceği bir formatın ne kadar sürdürülebilir olduğu. oyundan bir anda kesilir mi?

Steven Nguyen Scaife, çalışmaları Slant Magazine, Polygon, Fanbyte, Vice ve BuzzFeed News’de yer alan Ortabatı merkezli bir serbest yazardır. Ne kadar uzun sürerse sürsün, Twitter hesabı @midfalutin.




Kaynak : https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/the-dark-pictures-anthology-the-devil-in-me-review/?utm_source=rss&utm_medium=referral&utm_campaign=wp_business-technology

Yorum yapın