Cuphead: Lezzetli Son Kurs, GamesBeat için tatlı bir itfa sunar


Oyun endüstrisi için sırada ne olduğunu öğrenmekle ilgileniyor musunuz? Bu Ekim ayında GamesBeat Summit Next’te endüstrinin gelişmekte olan bölümlerini tartışmak için oyun yöneticilerine katılın. Daha fazla bilgi edin.


Cuphead, büyük DLC eklentisi The Delicious Last Course’u 30 Haziran’da yayınlamaya hazırlanıyor. Bu 8 dolarlık genişleme, yeni patronlar, silahlar ve çift zıplama da dahil olmak üzere benzersiz yeteneklere sahip yeni bir oynanabilir karakter olan Miss Chalice’i ekleyecek.

Cupheads hayranları için heyecanlanacak çok şey var. GamesBeat için daha fazla Cuphead fikri biraz korkutucu gelebilir. Orijinal oyunla bir geçmişimiz var.

Bu yüzden, geçtiğimiz hafta sonu Los Angeles’ta düzenlenen Summer Game Fest Play Days etkinliği sırasında The Delicious Last Course’u oynama şansım olduğunda, başarılı olmaya ve GamesBeat’in adına biraz saygı duymaya kararlıydım.

Ve tam da bunu yaptım, demo patronunu – buzdolabına, kar canavarına ve dev kar tanesine dönüşebilen şeytani bir buz sihirbazı – 15 dakikadan biraz daha kısa bir süre denedikten sonra yenmeyi başardım. Biliyorum, bu dünyadaki en büyük başarı gibi görünmeyebilir ama yine de harika hissettirdi.

Onur için kendi narsist arayışım bir yana, The Delicious Last Course’un Cuphead hayranlarına iyi hizmet edeceğini görmek kolay. Orijinali bu kadar büyük bir hit yapan, daha çok patron tabanlı animasyon kargaşası. Sadece daha fazlası, bu da tam olarak iyi DLC’nin sunması gereken şey.

Zaferimin tadını çıkarırken, Studio MDHR’nin stüdyo yönetmeni ve baş yapımcısı Maja Moldenhauer ile de sohbet etme şansım oldu. Ona Cuphead’in büyük DLC’sinin gelişimini sormalıydım, ama önce beceriksizce tanınma talebinde bulundum.

Summer Game Fest Play Days demosunda yendiğim patron bu.
Summer Game Fest Play Days demosunda yendiğim patron bu.

GamesBeat: Normalde bunu sormazdım ama Cuphead ile biraz itibarımız olduğu için… beni demoyu oynarken gördünüz. Kayıtlara geçmeni ve insanlara nasıl yaptığımı anlatmanı istiyorum.

Moldenhauer: [laughs] Mike, olağanüstü iş çıkardın ve o nakavtı görmek hoşuma gitti.

GamesBeat: DLC, Cuphead için her zaman kartlarda mıydı?

Moldenhauer: Bunun doğuşu, oyunun lansmanından sonra geldi. Birçok geliştirici gibi, zaman, bütçe ve bunun gibi kısıtlamalar nedeniyle alamadığınız belirli şeyler vardır. Onları ana oyuna sokamadık ama bunların gitmesine izin veremezdik, anılarımızdan ve düşüncelerimizden çıkaramazdık. Bir şey, Kadeh’i kahraman üçlüsünün bir parçası yapmak istedik. Yine, orijinal oyunda buna ulaşamadık. Ve sonra, hala haraç ödemek istediğimiz karikatürlere saygılar vardı. Sadece bırakamayacağımız şeylerdi.

GamesBeat: Kadeh ilginç. Sanırım bir süre öncesine kadar öldüğünü fark etmemiştim.

Moldenhauer: Evet, hikaye onun bir tür hayaletimsi evren olan astral düzlemde hapsolmuş olması. Onu hayata döndüren bu sihirli kurabiyeyi yiyor. Üzgünüm, yapmıyor. Mugman veya Cuphead kurabiyeyi yer ve yer değiştirirler. O karakter astral düzleme gider ve Kadeh gerçek olur. DLC’nin etrafındaki tüm hikaye, kalıcı olarak hayatta kalabilmesi için bazı sihirli içerikler arıyor olmaları.

GamesBeat: Bu da oyunla ilgili bir şey mi? DLC’yi yendiğinizde, tılsımı donatmadan onun gibi oynayabilir misiniz?

Moldenhauer: Hayır, her zaman kurabiye büyüsüne ihtiyacın var.

GamesBeat: Bu multimedya serisi olarak Cuphead’e sahip olmanız şimdi nasıl hissettiriyor? Netflix şovunuz, mallarınız var. Daha önce hayal ettiğinizden daha fazlası mı?

Moldenhauer: Kesinlikle. Orjinal oyun çıkalı belli bir süre geçti. Netflix şovu zaten birinci sezonu bıraktı. Ama yine de bizim için tam olarak hesaplanmıyor. Böyle bir şeyin olacağı aklımızın ucundan dahi geçmemişti. Vahşi. Bunu kelimelere dökemezsiniz.

GamesBeat: Bu DLC’de çok şey var, birçok yeni patron, yeni karakter. İlgili zaman göz önüne alındığında, onu Cuphead 2’ye çevirebileceğinizi düşündüğünüz bir zaman oldu mu?

Moldenhauer: İçerik açısından, muhtemelen tek başına bir oyun olabilirdi. Hikaye açısından, orijinal oyunla DLC olarak daha iyi uyuyor. Ve sadece animasyon stili göz önüne alındığında, hepsini tek bir bölüm olarak gruplandırmayı düşündük. Tek başına olma fikrini oldukça hızlı bir şekilde ezdik.

GamesBeat: Kadeh ve tüm bu yeni takılar temel oyunda oynanabilir, değil mi?

Moldenhauer: Evet kesinlikle. DLC’ye erişmek için temel oyunu yenmeniz bile gerekmiyor. Sadece bir türbeyi yenmelisin. Birinci dünyada mozoleyi yendikten sonra, yakındaki bir kıyı şeridinde veya iskelede gizemli bir karakter belirecek ve sizi DLC adasına götürecek.

GamesBeat: Burada baktığımız zorluk nedir? DLC nedeniyle bunu temel oyundan bile daha zor hale getirebileceğinizi mi düşünüyorsunuz?

Moldenhauer: Hayır, Inkwell Isle Three’nin bir uzantısı olması açısından doğal bir ilerleme olduğunu söyleyebilirim. Isle One oynarken, patronlar, desenler ve sağlık biraz daha basit. Sonra ilerler. Bu muhtemelen, zorluk seviyesi açısından son Inkwell Adası’ndan sonra gerçekleşecek doğal bir sıralamadır.

GamesBeat: Temel oyun üzerinde çalıştıktan sonra, DLC’ye uyguladığınız, orada öğrendiğiniz dersler oldu mu?

Moldenhauer: Bunların çoğu prosedürel şeylerdi ve bunu daha verimli hale getirdi. DLC’deki animasyon karelerinin sayısı, oyun içinde animasyonu ne kadar ileri götürebileceğimiz konusunda kendimizi gerçekten zorladık ve test ettik. Bu DLC adasında bir ton kare var. Çekirdek oyuna kıyasla kaç kare olduğu konusunda gerçek bir envanter kontrolü yapmadık, ancak bu adada çok yakın olduklarını söyleyebilirim.

GamesBeat: Bunun eski tarz animasyon için neredeyse çok iyi göründüğü bir nokta var mı?

Moldenhauer: Hayır, bu iyi bir nokta. DLC’nin erken Disney döneminden biraz uzaklaşmasını ve fantezi çağ. Katmanlar ve efekt katmanları, parıltılar ve tüm bunlar, kesinlikle biraz sonra, 2D animasyonun sonraki yıllarında.

GamesBeat: Karşılaştırmak için yüce bir şey!

Moldenhauer: Kesinlikle. Bunun bizim için bir hedef olduğunu söyleyebilirim, oraya ulaşmak. Bu yönde, üzerinde çalıştığımız standart buydu. Orada değiliz, kesin. Kalitenin orada olduğundan emin olmak için ihtiyacımız olan zamanı ayırdık. Sadece orijinal oyunun başarısının defnelerine güvenmiyorduk. Hayranlara gerçekten yeni, yaratıcı, yaratıcı ve heyecan verici bir şey vermek istedik. Daha önce gördükleri bir şey değil.

GamesBeat: Cuphead’in bir başka büyük kısmı da estetik, müzik ve diğer her şey. Bu, DLC’nin bir başka büyük parçası mı?

Moldenhauer: Tamam, perspektife sokmak için, orijinal oyun, o film müziğinde 60 ila 65 müzisyen olduğunu düşünüyorum. Bu sefer elimizde 110’dan fazla var. COVID sırasında film müziğini kaydetmek, odalardaki kapasite sınırlamaları ve bunun gibi şeyler nedeniyle zor oldu, ancak başardık. Film müziğinin bestecisi yine Kris Maddigan. Kesinlikle kendini aştı. Rokokodan erken dönem western filmlerine kadar etkileri duyacaksınız, ancak bunların hepsi orijinal oyunda sahip olduğumuz aynı cazın altında.

Kontrol?
Kontrol?

GamesBeat: Koşu ve silah seviyelerinin DLC’de pek görünmemesinin ilginç olduğunu düşündüm. Bu, orijinalde en iyi neyin işe yaradığına odaklanma meselesi mi?

Moldenhauer: Daha çok yeni bir şeyle, henüz göstermediğimiz veya hakkında konuşmadığımız bir şeyle deney yapmak istediğimizi söyleyebilirim. Hayranları ellerine geçirdiklerinde sürpriz bir unsur olmasını istedik. Platform oluşturma aşamalarının amacı madeni para toplamaktır, böylece dükkana gitmek için paranız olur. Nasıl para kazanılacağı konusunda yeni bir şey denemek istedik. Daha çok deneysel bir şeydi.

GamesBeat: Kadeh’in çift zıplaması oldukça güzel. Bununla şımartıldıktan sonra Cuphead veya Mugman’a geri dönmek zor mu?

Moldenhauer: Chalice ile bu kadar uzun süre oynadıktan sonra hamle setini rehabilite etme konusunda muhtemelen küçük bir eğri var. Ama geri tıklıyor. alışırsın. Tamamlayıcıdır. Bazı şeyler var, örneğin, özellikle Chalice’in atılma savuşturmasıyla pek iyi oynamam. Atlayışımı zamanlamayı tercih ederim. Sadece farklı tercihlere hitap edeceğini düşünüyorum.

GamesBeat: Atılma savuşturma güzel ve ilginç, ancak bazen onları gördüğünüzde pembe nesneler için atılırken buluyorsunuz ve kazara bir düşmana veya mermiye çarpabiliyorsunuz.

Moldenhauer: Kesinlikle kesinlikle.

GamesBeat: Lansmana bu kadar yakın olmak nasıl bir duygu?

Moldenhauer: öforik. Biz çok küçük ve çevik bir ekibiz. Birçoğumuz yabani otların içindeyiz. Örneğin, bu sefer oyunu tekrar mürekkepledim. Bunun dışına çıkmak ve onu bir bütün olarak görmek çılgınca. Bütün parçaların birleştiğini görmek. Çok heyecanlıyız. Gerçekten heyecanlıyız. Muhtemelen en çok hayran tepkilerini görmek için heyecanlanıyoruz.

GamesBeat: Mürekkep oluşturma süreci nasıl bir şey?

Moldenhauer: Her şey hala kağıt üzerinde. Görünüşüne kıyasla maliyeti göz önüne alındığında, selüloit üzerinde değil. Animatörler, bir şey tasarlayarak başlayacaklar, bir patron için bir tasarım. Sonra ana karelere gidecekler, nasıl tepki verecek. Daha sonra arada kalıyor. O animasyon seti bitince bana geçiyor. Üstüne başka bir animasyon kağıdı katmanı koyacağım. Bir temizlik yapıyoruz ve mürekkepliyoruz. O zaman taranan şey budur. Dijital olarak renklendirilir. Bu süreçte dijitali ilk kez kullanıyoruz.

GamesBeat: Verimli bir günde kaç çizim yaparsınız?

Moldenhauer: Gerçekten patrona bağlı. Bir patronun mürekkebi ne kadar süreceği konusunda tahmin yaparken, dahili olarak kilometre hakkında çok konuşuyorum. Her şey ayrıntıya bağlı. Gerçekten kilometre budur. Çerçeve başına altı dakikadan çerçeve başına yaklaşık 14 dakikaya kadar herhangi bir yerde olabilir.

GamesBeat: İnsanları buraya getirmek ve şimdi bu şeyi oynamak nasıl bir duygu?

Moldenhauer: Harika hissettiriyor. Herkesin son iki buçuk yılda yaşadıklarıyla mı, yoksa sonunda bunu teslim edip gönderiyor olmamızla mı çarpıtıldığını söyleyemem, ama beklediğimizin ötesinde. Bununla gurur duyuyoruz.

GamesBeat’in inancı oyun endüstrisini ele alırken “tutkunun işle buluştuğu yer”. Ne anlama geliyor? Size haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu anlatmak istiyoruz – sadece bir oyun stüdyosunda karar veren biri olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak. İster makalelerimizi okuyun, ister podcast’lerimizi dinleyin veya videolarımızı izleyin, GamesBeat sektör hakkında bilgi edinmenize ve onunla etkileşime girmenin keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Üyelik hakkında daha fazla bilgi edinin.


Kaynak : https://venturebeat.com/2022/06/13/cuphead-the-delicious-last-course-serves-sweet-redemption-for-gamesbeat/

Yorum yapın